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庫(kù)克在元宇宙里種蘋果

2022-02-10

文/王思原

來(lái)源/科技新知(ID:kejixinzhi)

“科技應(yīng)該要增強(qiáng)人類生活的效率和體驗(yàn),而不是孤立人們和為人們逃離現(xiàn)實(shí)提供窗口?!泵空劶霸钪鏁r(shí),庫(kù)克都有著舉世獨(dú)醒的看法。

從 2021 年開始,包括 Meta(原 FaceBook)、微軟、谷歌在內(nèi)的眾多世界頂級(jí)科技廠商,都在加倍宣揚(yáng)和發(fā)力“Metaverse(元宇宙)”,而蘋果 CEO 庫(kù)克在討論該話題時(shí)都是用“AR”來(lái)回答,就像 11 月面對(duì)《紐約時(shí)報(bào)》的采訪那樣。

甚至在今年 1 月初,彭博社知名爆料人 Mark Gurman 還透露,“如果蘋果在發(fā)布第一款頭顯時(shí)說出‘元宇宙’一詞,我會(huì)感到非常震驚。有內(nèi)部人士直接告訴我,一個(gè)用戶可以逃亡的全虛擬世界,如同 Meta 的未來(lái)愿景所示,這對(duì)蘋果而言屬于禁區(qū)。”

但戲劇性的是,庫(kù)克終究逃脫不了“商人”的角色,在 1 月底蘋果公司的財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,改變了對(duì)元宇宙的看法:

“元宇宙是一個(gè)非常有趣的領(lǐng)域。我們?cè)?App Store 上有 1.4 萬(wàn)個(gè) ARKit 應(yīng)用,它們現(xiàn)在為數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的人提供了不可思議的 AR 體驗(yàn)。我們?cè)谶@個(gè)領(lǐng)域看到了很大潛力,正在進(jìn)行相應(yīng)的投資?!?/p>

事實(shí)上,通過觀察財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)可以得出一個(gè)結(jié)論,蘋果營(yíng)收來(lái)源并不豐富,甚至與 10 多年前也相差無(wú)幾,近 60% 的收入來(lái)自 iPhone 系列產(chǎn)品,其余收入則包括個(gè)人電腦、平板電腦、可穿戴設(shè)備和配件。

而隨著全球智能通訊設(shè)備、電子產(chǎn)品的普及,市場(chǎng)空間變得越來(lái)越小,智能手機(jī)和平板電腦也早已成為了人們習(xí)以為常的產(chǎn)品,且相關(guān)技術(shù)很難在短期內(nèi)發(fā)生革命性進(jìn)步。

這也就意味著,蘋果如果再不作出改變,進(jìn)入新的領(lǐng)域,最終的結(jié)局或許會(huì)與微軟當(dāng)年固步自封于 PC 計(jì)算機(jī)市場(chǎng)一樣,被時(shí)代拋棄。

所以即便庫(kù)克骨子里還是保留著對(duì)現(xiàn)有設(shè)備體系的眷戀,也要在 XR(VR/AR/MR 等合稱)和元宇宙即將起飛的當(dāng)下,打破這個(gè)舒適的保護(hù)殼。

硬件已經(jīng)先行

2014 年 9 月 1 日,一場(chǎng)名為“離開地球兩小時(shí)”的發(fā)布會(huì)在北京召開,作為主辦方的暴風(fēng)集團(tuán),發(fā)布了一款叫做“暴風(fēng)魔鏡”的 VR 眼鏡。

作為 VR 產(chǎn)生初期的體驗(yàn)式產(chǎn)品,“暴風(fēng)魔鏡”本質(zhì)上就是個(gè) VR 盒子,技術(shù)門檻極低。僅一副鏡片和一個(gè)塑料盒賦予谷歌的 Cardboard SDK(軟件開發(fā)工具包)就能實(shí)現(xiàn),全套簡(jiǎn)易設(shè)備的價(jià)格甚至在 10 元以下。

低廉的價(jià)格、幾乎為零的技術(shù)門檻,讓各類 VR 盒子在普及 VR 概念的同時(shí),也給消費(fèi)者們帶來(lái)較差的初體驗(yàn)。

雖然當(dāng)時(shí)也有索尼、HTC 等巨頭在做真正意義上的 VR 設(shè)備,但這些產(chǎn)品指向的都是中高端市場(chǎng),大幾千的價(jià)格也是普通消費(fèi)者無(wú)法承擔(dān)的。

2016 年,沒能吸引到足夠規(guī)模C端用戶的 VR 熱潮逐漸消逝,一眾創(chuàng)業(yè)公司一哄而散,消費(fèi)者對(duì) AR/VR 的認(rèn)知也趨于理性,市面上的主流硬件設(shè)備也從初級(jí)階段的 VR 盒子過渡為外接式頭顯和 VR 一體機(jī)。

直到 2021 年,VR/AR 產(chǎn)業(yè)二度迎來(lái)高光,Oculus Quest2 上市后熱銷累計(jì)超 1000 萬(wàn)臺(tái),這也意味著 XR 硬件完成了B端向C端的突破,正式開啟了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)之路。

而以 Oculus Quest2 技術(shù)路徑和形態(tài)為主的 VR 頭顯更是層出不窮。目前 XR2 芯片成為消費(fèi)級(jí) VR 的主力芯片、CV 頭手 6DOF 交互成為 VR 一體機(jī)交互的核心方式和技術(shù)路徑,同時(shí)產(chǎn)品沿著輕薄、低價(jià)、多元交互的方式不斷迭代和進(jìn)步,短焦 VR、千元機(jī)、眼動(dòng)追蹤功能等產(chǎn)品逐一發(fā)布。

VR 一體機(jī)能夠在近幾年迅猛發(fā)展的一個(gè)重要原因,是各項(xiàng)硬件技術(shù)的逐漸成熟。VR 硬件的產(chǎn)業(yè)鏈其實(shí)與手機(jī)硬件的產(chǎn)業(yè)鏈有一定的重合度。

其核心零部件都包括芯片、顯示屏幕,可以說 VR 設(shè)備能在短短幾年間迅速發(fā)展其實(shí)是在享受手機(jī)行業(yè)的紅利,不用重新從 0 到 1 來(lái)造輪子,許多技術(shù)積累可以復(fù)用。

目前 XR 設(shè)備中主流的 XR2 芯片,它是手機(jī)芯片驍龍 865 的衍生產(chǎn)品;光學(xué)部件上,被廣泛采用的是菲涅爾透鏡方案,而菲涅爾透鏡方案已非常成熟,但其存在體積較大、光學(xué)模組較厚等問題;顯示技術(shù)上,雙眼 4K 已成為標(biāo)配,屏幕也正向 LCD 轉(zhuǎn)向 Micro-OLED、Mini-LED 等更好的顯示屏幕上發(fā)展。

而作為世界上最具影響力的科技公司蘋果,盡管在 AR/VR 硬件設(shè)備方面沒有大動(dòng)靜,但早已在布局。XR 設(shè)備所需的技術(shù),已經(jīng)被蘋果悄然運(yùn)用于其他的設(shè)備中。

以攝像頭技術(shù)為例,早在 2020 年,蘋果就在當(dāng)時(shí)的新款 iPad Pro 上后置了一顆 LiDAR 傳感器,其通過主動(dòng)獲取深度信息,來(lái)對(duì)周圍環(huán)境進(jìn)行建模和計(jì)算,從而起到改善 AR 效果的作用。

與 LiDAR 所匹配的 AR 開發(fā)組件 ARKit,也已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了位置追蹤、平面建模、環(huán)境照明渲染,以及實(shí)時(shí)渲染等功能。

根據(jù)爆料,蘋果大概率會(huì)于今年、最遲明年發(fā)布一款 VR/MR 機(jī)器,是以 VR 頭戴形式的一體機(jī),大概有 10 個(gè)左右的 camera,分辨率可能在 4k 以上,而芯片很可能也是自研。

就目前情況來(lái)看,蘋果的 VR 設(shè)備最具優(yōu)勢(shì)的點(diǎn)還是在于自研芯片,一旦蘋果能夠研發(fā)出比高通驍龍 XR2 性能更強(qiáng)的芯片,目前搭載 XR2 芯片的設(shè)備將不再具備競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

AR 方面也一樣,根據(jù)郭明錤在 2021 年年底的報(bào)告,蘋果 AR 眼鏡會(huì)采用雙處理器架構(gòu),性能部分是 M1 同級(jí)的 PC 級(jí)處理器,配以副處理器負(fù)責(zé) 6 到 8 個(gè)光學(xué)模組和大量傳感器,用來(lái)傳輸龐大的數(shù)據(jù)。

不能否認(rèn),蘋果M系列芯片展現(xiàn)了強(qiáng)大的自研能力,假設(shè)移植到 AR 設(shè)備上,算力確實(shí)不成問題,但整機(jī)輕量化、零組件模組化的問題仍需要改善。

而在云端計(jì)算方案還無(wú)法實(shí)現(xiàn)的背景下,蘋果想推出一款輕薄短小的 AR/VR 眼鏡,那么 iPhone、iPad、MacBook 可能會(huì)成為承擔(dān)眼鏡運(yùn)行的計(jì)算載體,這或許也是蘋果 AR/VR 眼鏡最大的差異點(diǎn)。

從整體的設(shè)備或者說這一代平臺(tái)的本質(zhì)來(lái)講,VR 和 AR 本質(zhì)上來(lái)講是一個(gè)東西,兩者的技術(shù)手段也相差不大,只不過 AR 未來(lái)會(huì)更輕巧,可以和現(xiàn)實(shí)做更多的交互。

但無(wú)論是蘋果也好,還是其他廠商也罷,對(duì)于 XR 硬件制造技術(shù)的掌控已經(jīng)完全成熟,主要能夠拉開差距的點(diǎn)還是在芯片以及硬件體積,不過隨著出貨量的增大,相關(guān)的解決方案也會(huì)逐漸成熟,難題就將會(huì)來(lái)到軟件生態(tài)建設(shè)這邊。

生態(tài)才是決戰(zhàn)

XR 賽道群雄逐鹿,對(duì)于用戶而言,硬件產(chǎn)品最終的使用體驗(yàn)才是關(guān)注的焦點(diǎn),而與之脫不開關(guān)系的就是內(nèi)容生態(tài)。

然而 XR 內(nèi)容生態(tài)薄弱一直為外界所詬病,雖然元宇宙的爆火為其帶來(lái)了場(chǎng)景的想象空間,但國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí) XR 內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)仍然處于剛剛起步的狀態(tài)。

如果借鑒智能手機(jī)的情況來(lái)看,目前的兩大生態(tài)一個(gè)是 iOS 生態(tài),另外一個(gè)是安卓原生和第三方生態(tài)。XR 也一樣,在安卓的生態(tài)上面會(huì)有第三方的內(nèi)容生態(tài)平臺(tái)出現(xiàn),去做出新的內(nèi)容,例如當(dāng)下主流的 Oculus 生態(tài);而蘋果在 XR 生態(tài)上大概率與手機(jī)一樣,全面采用自己的生態(tài)。

坦白講,XR 硬件廠商背后有內(nèi)容廠商的話,在內(nèi)容上面可能會(huì)有一些獨(dú)占性的東西,但是總體上來(lái)講,其他的廠商不是沒有內(nèi)容就活不下去。

因?yàn)榘沧可鷳B(tài)的典型特點(diǎn)就是從硬件的產(chǎn)業(yè)鏈、設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈一直延伸內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)鏈,其實(shí)在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部或者說生態(tài)內(nèi)部都是高度分工的。

所以會(huì)有第三方的內(nèi)容生態(tài)平臺(tái)出來(lái),來(lái)幫大家做整體的市場(chǎng)上的內(nèi)容生態(tài)普及,包括標(biāo)準(zhǔn)上的統(tǒng)一。

而大眾對(duì)蘋果的期待,或者說蘋果的號(hào)召力,一方面來(lái)源于蘋果在硬件產(chǎn)業(yè)鏈的掌控力,另一方面在于,其具備推動(dòng) XR 行業(yè)搭建出完整的內(nèi)容生態(tài)的潛力。

近年來(lái),蘋果無(wú)論是在內(nèi)容方面還是在專利方面,都在加速布局。2020 年,蘋果就先后收購(gòu)了 VR 直播公司 NextVR,以及 VR 初創(chuàng)公司 Spaces。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),蘋果僅在 2021 年就獲得了 11 項(xiàng)與 AR 頭顯相關(guān)的專利。

并且早在 2017 年的 WWDC 上,蘋果就已發(fā)布了支持 Unity、Unreal 引擎的 AR 軟件開發(fā)工具 ARKit。而在 2021 年的 WWDC 上,蘋果已經(jīng)將這一工具更新到了 ARKit 5,同時(shí)還發(fā)布了 AR Maps、Object Capture、RealityKit 2 等新功能。

蘋果官方表示,目前已經(jīng)有超過 1 萬(wàn)個(gè)支持 AR 的 iOS 應(yīng)用程序,且這些應(yīng)用程序的類型十分豐富,涵蓋了實(shí)用工具、游戲、效率等各種軟件。

XR 生態(tài)本身處在發(fā)展初期,如何吸引高質(zhì)量開發(fā)者進(jìn)行相關(guān)內(nèi)容開發(fā)是現(xiàn)階段行業(yè)面臨的最大問題。其次,因?yàn)楦骷移放剖褂猛耆?dú)立的 OS 平臺(tái),對(duì)于開發(fā)者相關(guān)的 SDK、工具等都需要單獨(dú)搭建,其難度更大。

與 Meta 相比,蘋果將更有能力號(hào)召開發(fā)者加入到生態(tài)建設(shè)陣營(yíng),因?yàn)?APP Store 能為開發(fā)者帶去可觀的持續(xù)收入,形成正向激勵(lì)。而 Meta 的 Oculus,因沒有蘋果這樣龐大的生態(tài)系統(tǒng),所以很難在軟件生態(tài)上做出突破。

聚焦 XR 業(yè)界生態(tài)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì),會(huì)發(fā)現(xiàn)目前 AR 與 VR 產(chǎn)業(yè)側(cè)重的應(yīng)用場(chǎng)景有所不同,生態(tài)開發(fā)也會(huì)有所不同。

AR 產(chǎn)品整體是 To B 的定位,大多采用硬件加軟件的定制方案,即廠商不僅會(huì)出售自己的硬件,還會(huì)根據(jù)客戶要求定制軟件。例如在景區(qū)等場(chǎng)景,廠商會(huì)提供一套整體的導(dǎo)游產(chǎn)品方案。

而在 To C 方面,AR 產(chǎn)品依舊缺乏應(yīng)用,且內(nèi)容供給有限,普通消費(fèi)者接觸難度較大。游戲、醫(yī)療、教育等場(chǎng)景都是待開發(fā)區(qū)域,也是未來(lái)各大廠商能夠去爭(zhēng)搶的那塊大蛋糕。

VR 產(chǎn)品目前整體與 AR 恰恰相反,屬于 To C 的定位,消費(fèi)者可以非常方便地在各家廠商的產(chǎn)品上接觸到通用性內(nèi)容,并且因?yàn)?VR 設(shè)備的體積等相對(duì) AR 設(shè)備存在優(yōu)勢(shì),所以在生態(tài)建設(shè)方面對(duì)于開發(fā)者來(lái)說也更為簡(jiǎn)單。

有業(yè)內(nèi)人士稱,“VR 設(shè)備有望呈現(xiàn)輕量化的趨勢(shì),以此減輕用戶佩戴時(shí)的重量感,在此基礎(chǔ)上,優(yōu)化生態(tài)建設(shè),為消費(fèi)者帶來(lái)沉浸式視聽體驗(yàn),是未來(lái)發(fā)展的方向?!?/p>

正如智能手機(jī)的發(fā)展一樣,前期硬件上的技術(shù)積累可能只是行業(yè)的入場(chǎng)券,想要真正能夠留到牌桌上,還需要在生態(tài)建設(shè)上廝殺出來(lái)。

其實(shí)在 XR 發(fā)展初期,內(nèi)容的共通性十分重要,一個(gè)能共享的內(nèi)容平臺(tái)出現(xiàn)后,對(duì)于整個(gè)行業(yè)可以起到一定的激勵(lì)作用,會(huì)有更多的硬件廠商愿意加入生態(tài)中。

因?yàn)檫@些硬件廠商可以看到,做產(chǎn)品是有保障的,基于豐富的內(nèi)容資源,用戶會(huì)更愿意使用 XR 產(chǎn)品。

雖然近年來(lái)包括 Pico Neo3、愛奇藝奇遇 3 等在內(nèi)的 XR 產(chǎn)品在內(nèi)容供給方面已經(jīng)有大幅進(jìn)步,但正如上文所提到的,蘋果在未有硬件發(fā)布的前提下,就已經(jīng)有上萬(wàn)個(gè)支持 AR 的 iOS 應(yīng)用,這就意味著蘋果 XR 生態(tài)開發(fā)者的積累,要遠(yuǎn)比當(dāng)下任何生態(tài)平臺(tái)要多。

以蘋果的品牌影響力與打造產(chǎn)品的能力,一旦相關(guān) XR 產(chǎn)品(Apple glasses 等)問世,復(fù)制 Meta 在 Quest 2 上的成功并非難事,甚至在 AR 頭顯設(shè)備上復(fù)制當(dāng)年 iPhone 4 的故事,都不算困難。

蘋果的聰明之處就是讓別人先試,自己統(tǒng)治市場(chǎng),因?yàn)閹缀跆O果采用的技術(shù)大部分都能成為未來(lái)的主流。

所以對(duì)于一些還未突破銷量瓶頸的 XR 設(shè)備企業(yè)來(lái)說,在蘋果還未大舉入局之前,努力向上沖一沖,積累更多用戶,或許才能在未來(lái)活下去。


來(lái)源:科技新知